LES SPORTS COLLECTIFS

Les joueurs : 

 

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Chaque équipe est composée de cinq joueurs sur le terrain, et de 7 (Europe et NBA) remplaçants. Les cinq joueurs qui débutent le match font partie du cinq de base. Les cinq joueurs sur le terrain remplissent chacun un poste particulier. Il existe évidemment d'innombrables variations et possibilités mais voici la description des cinq postes dits " classiques " : 

· Le pivot est le joueur le plus grand et le plus fort. En défense, il se positionne près de son panier et protège le secteur intérieur, avec des bonnes capacités au rebond et au contre. Les meilleurs exemples sont Shaquille O'Neal, Kareem Abdul-Jabbar, Patrick Ewing, Wilt Chamberlain, Bill Russell, Hakeem Olajuwon … 

· L'ailier fort joue un rôle similaire au pivot et forme avec lui le secteur intérieur. Il est généralement plus petit que le pivot et évolue en dehors de la raquette. L'ailier fort emblématique est Karl Malone ou encore Charles Barkley 

· Le petit ailier est un joueur extérieur, agile et rapide. Il peut venir aider les intérieurs au rebond. Ce joueur passe donc fréquemment d'une position à l'extérieur vers l'intérieur, et vice versa. Exemple : Scottie Pippen. 

· L'arrière est un joueur dont le jeu est principalement orienté à l'extérieur. Les meilleurs exemples : Michael Jordan ou Kobe Bryant. 

· Le meneur est le chef d'orchestre de l'équipe. Il remonte la balle en attaque et annonce les tactiques. En plus de bonnes capacités au dribble, il doit avoir une excellente vision du jeu pour pouvoir distribuer le ballon à ses coéquipiers. Le meneur type est John Stockton, voire Jason Kidd, et le plus atypique si ce n'est l'un des meilleurs : Allen Iverson. Chaque poste est également désigné par un chiffre (surtout utile pour les tactiques) : · meneur : 1 · arrière : 2 · ailier : 3 · ailier fort : 4 · pivot : 5 

 

Les règles principales

Le basket-ball se pratique par deux équipes de cinq joueurs sur le terrain, avec sept remplaçants, en quatre périodes de dix minutes selon les règles FIBA et quatre périodes de douze minutes selon les règles NBA. Le chronomètre est arrêté à chaque arrêt de jeu (faute, temps mort …). Le nombre de remplacements est illimité et doit avoir lieu pendant un arrêt de jeu. La balle est hors jeu dès qu'elle rebondit en dehors des limites du terrain ou qu'elle est touchée par un joueur en dehors des limites du terrain. Contrairement au football ce n'est pas la position absolue du joueur ou du ballon qui compte mais le dernier rebond ou appui (un joueur peut ainsi plonger en dehors du terrain et sauver la balle, tant que son dernier pas se situait dans les limites du terrain) Le marcher sanctionne le possesseur du ballon qui prend plus de deux appuis sans dribbler, où qui retombe sur ses appuis sans avoir quitté la balle après un saut. La balle est remise à l'adversaire au niveau où la faute a été commise, en dehors du terrain. La reprise de dribble sanctionne le joueur qui reprend son dribble après l'avoir arrêté, un joueur ayant fait un drible illégal (vers le haut) ou encore un joueur ayant tiré et dont le tir n'aurait pas touché la planche et qui aurait pris son propre rebond. Le contre en phase descendante, ou goaltending, sanctionne le défenseur qui contre un tir alors que la balle est en phase descendante et qu'elle n'a pas encore touché l'arceau ou le panneau. Le panier est alors accordé. L'équipe en attaque dispose de 8 secondes pour remonter sa moitié de terrain (auparavant fixée à 10 secondes, la limite a été baissée pour favoriser le jeu offensif). L'équipe en attaque dispose en tout de 24 secondes pour tenter un tir . L'horloge revient à 24 secondes dès qu'il y a tir qui touche l'anneau ou dès qu'un joueur adverse contrôle le ballon sur le terrain. En NBA, le tir doit au moins toucher la planche ou l'arceau pour que l'horloge se remette à 24 secondes. En cas de contre ou de air-ball (tir qui ne touche ni le panier ni l'arceau), l'horloge continue. Un joueur en attaque ne peut rester plus de 3 secondes dans la raquette. Les 3 secondes ne sont plus comptabilisées à partir du moment où le joueur cherche à sortir de la raquette. Lors de la remise en jeu, l'équipe attaquante dispose de 5 secondes. Un joueur qui possède la balle et qui arrête de dribbler a 5 secondes pour s'en débarrasser (par une passe, un tir, ou en la faisant habilement toucher par un adversaire). Un joueur est éliminé après 5 fautes (6 en NBA). À chaque quart-temps, une fois que l'équipe totalise 5 fautes, l'équipe adverse tire automatiquement 2 lancers-francs, où que la faute soit commise. En cas de faute du défenseur sur dribble (contact avec le bras, obstruction), la balle est remise à l'équipe attaquante au niveau où la faute a été commise, en dehors des limites du terrain. Si les 5 fautes d'équipe sont atteintes (c'est-à-dire que les joueurs de l'équipe ont commis 5 fautes défensives dans le même quart-temps), 2 lancers-francs sont tirés. En cas de faute du défenseur sur un tir, si le tir est marqué il est accordé et l'attaquant tire un lancer-franc. Dans le cas contraire, l'attaquant tire 2 lancers-francs pour un tir à 2 points, et 3 lancers-francs pour un tir à 3 points. Si une équipe se trouve en zone offensive (moitié de terrain adverse) avec le ballon, et que ce dernier vient à revenir en zone défensive (par une passe ou un appui dans sa propre moitié de terrain), l'arbitre siffle un retour en zone. La balle est rendue à l'adversaire à l'endroit de la faute (c'est-à-dire dans la zone offensive adverse), en dehors des limites du terrain. Un passage en force est sifflé quand un attaquant percute un défenseur immobile. Le défenseur doit avoir ses deux appuis fixés au sol pour que le passage en force soit sifflé (ou être en position de recul pour éviter le choc, suivant les nouvelles règles FIBA). La balle est alors remise à l'équipe adverse (les fautes offensives ne sont pas comptabilisées dans les fautes d'équipe). Si l'arbitre qui siffle la faute considère que le contact vient du défenseur (c'est lui qui fait l'action d'aller vers le porteur de la balle), c'est ce dernier qu'il pénalise par une faute.

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