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LES SPORTS COLLECTIFS
Les joueurs :
Chaque équipe est composée de cinq joueurs
sur le terrain, et de 7 (Europe et NBA) remplaçants. Les cinq
joueurs qui débutent le match font partie du cinq de base. Les cinq
joueurs sur le terrain remplissent chacun un poste particulier. Il
existe évidemment d'innombrables variations et possibilités mais
voici la description des cinq postes dits " classiques "
:
· Le pivot est le joueur le plus grand et le plus
fort. En défense, il se positionne près de son panier et protège
le secteur intérieur, avec des bonnes capacités au rebond et au
contre. Les meilleurs exemples sont Shaquille O'Neal, Kareem
Abdul-Jabbar, Patrick Ewing, Wilt Chamberlain, Bill Russell, Hakeem
Olajuwon …
· L'ailier fort joue un rôle similaire au pivot
et forme avec lui le secteur intérieur. Il est généralement plus
petit que le pivot et évolue en dehors de la raquette. L'ailier
fort emblématique est Karl Malone ou encore Charles Barkley
· Le petit ailier est un joueur extérieur, agile
et rapide. Il peut venir aider les intérieurs au rebond. Ce joueur
passe donc fréquemment d'une position à l'extérieur vers
l'intérieur, et vice versa. Exemple : Scottie Pippen.
· L'arrière est un joueur dont le jeu est
principalement orienté à l'extérieur. Les meilleurs exemples :
Michael Jordan ou Kobe Bryant.
· Le meneur est le chef d'orchestre de l'équipe.
Il remonte la balle en attaque et annonce les tactiques. En plus de
bonnes capacités au dribble, il doit avoir une excellente vision du
jeu pour pouvoir distribuer le ballon à ses coéquipiers. Le meneur
type est John Stockton, voire Jason Kidd, et le plus atypique si ce
n'est l'un des meilleurs : Allen Iverson. Chaque poste est
également désigné par un chiffre (surtout utile pour les
tactiques) : · meneur : 1 · arrière : 2 · ailier : 3 · ailier
fort : 4 · pivot : 5
Les règles principales
Le basket-ball se pratique par deux équipes de
cinq joueurs sur le terrain, avec sept remplaçants, en quatre
périodes de dix minutes selon les règles FIBA et quatre périodes
de douze minutes selon les règles NBA. Le chronomètre est arrêté
à chaque arrêt de jeu (faute, temps mort …). Le nombre de
remplacements est illimité et doit avoir lieu pendant un arrêt de
jeu. La balle est hors jeu dès qu'elle rebondit en dehors des
limites du terrain ou qu'elle est touchée par un joueur en dehors
des limites du terrain. Contrairement au football ce n'est pas la
position absolue du joueur ou du ballon qui compte mais le dernier
rebond ou appui (un joueur peut ainsi plonger en dehors du terrain
et sauver la balle, tant que son dernier pas se situait dans les
limites du terrain) Le marcher sanctionne le possesseur du ballon
qui prend plus de deux appuis sans dribbler, où qui retombe sur ses
appuis sans avoir quitté la balle après un saut. La balle est
remise à l'adversaire au niveau où la faute a été commise, en
dehors du terrain. La reprise de dribble sanctionne le joueur qui
reprend son dribble après l'avoir arrêté, un joueur ayant fait un
drible illégal (vers le haut) ou encore un joueur ayant tiré et
dont le tir n'aurait pas touché la planche et qui aurait pris son
propre rebond. Le contre en phase descendante, ou goaltending,
sanctionne le défenseur qui contre un tir alors que la balle est en
phase descendante et qu'elle n'a pas encore touché l'arceau ou le
panneau. Le panier est alors accordé. L'équipe en attaque dispose
de 8 secondes pour remonter sa moitié de terrain (auparavant fixée
à 10 secondes, la limite a été baissée pour favoriser le jeu
offensif). L'équipe en attaque dispose en tout de 24 secondes pour
tenter un tir . L'horloge revient à 24 secondes dès qu'il y a tir
qui touche l'anneau ou dès qu'un joueur adverse contrôle le ballon
sur le terrain. En NBA, le tir doit au moins toucher la planche ou
l'arceau pour que l'horloge se remette à 24 secondes. En cas de
contre ou de air-ball (tir qui ne touche ni le panier ni l'arceau),
l'horloge continue. Un joueur en attaque ne peut rester plus de 3
secondes dans la raquette. Les 3 secondes ne sont plus
comptabilisées à partir du moment où le joueur cherche à sortir
de la raquette. Lors de la remise en jeu, l'équipe attaquante
dispose de 5 secondes. Un joueur qui possède la balle et qui
arrête de dribbler a 5 secondes pour s'en débarrasser (par une
passe, un tir, ou en la faisant habilement toucher par un
adversaire). Un joueur est éliminé après 5 fautes (6 en NBA). À
chaque quart-temps, une fois que l'équipe totalise 5 fautes,
l'équipe adverse tire automatiquement 2 lancers-francs, où que la
faute soit commise. En cas de faute du défenseur sur dribble
(contact avec le bras, obstruction), la balle est remise à
l'équipe attaquante au niveau où la faute a été commise, en
dehors des limites du terrain. Si les 5 fautes d'équipe sont
atteintes (c'est-à-dire que les joueurs de l'équipe ont commis 5
fautes défensives dans le même quart-temps), 2 lancers-francs sont
tirés. En cas de faute du défenseur sur un tir, si le tir est
marqué il est accordé et l'attaquant tire un lancer-franc. Dans le
cas contraire, l'attaquant tire 2 lancers-francs pour un tir à 2
points, et 3 lancers-francs pour un tir à 3 points. Si une équipe
se trouve en zone offensive (moitié de terrain adverse) avec le
ballon, et que ce dernier vient à revenir en zone défensive (par
une passe ou un appui dans sa propre moitié de terrain), l'arbitre
siffle un retour en zone. La balle est rendue à l'adversaire à
l'endroit de la faute (c'est-à-dire dans la zone offensive
adverse), en dehors des limites du terrain. Un passage en force est
sifflé quand un attaquant percute un défenseur immobile. Le
défenseur doit avoir ses deux appuis fixés au sol pour que le
passage en force soit sifflé (ou être en position de recul pour
éviter le choc, suivant les nouvelles règles FIBA). La balle est
alors remise à l'équipe adverse (les fautes offensives ne sont pas
comptabilisées dans les fautes d'équipe). Si l'arbitre qui siffle
la faute considère que le contact vient du défenseur (c'est lui
qui fait l'action d'aller vers le porteur de la balle), c'est ce
dernier qu'il pénalise par une faute. |